Probamos Nintendo 3DS XL
Hoy ha sido un día tan agotador como gratificante.
Agotador porque este segundo día del Gamelab ha estado lleno de
trabajo, ya que este año no solo acudimos como prensa con la intención
de generar información para todos vosotros, sino que además acudimos
como organizadores del Reto 3DS, un evento lleno de detalles y de
oportunidades que hay que detallar en este primer evento.
Pero haremos balance del Reto 3DS al finalizar el Gamelab. Hoy os escribo porque esta tarde hemos tenido la oportunidad de probar tanto Wii U (de la que daremos cuenta en un futuro artículo) como Nintendo 3DS XL, consola que vamos a detallar a continuación.
Antes de nada aclarar que estas dos consolas no están disponibles en el evento. Solo la prensa, y solo algunos elegidos de entre ella, han podido probarlas en un hotel cercano al Gamelab.
En dicho hotel, al que me acompañó Omar Álvarez, de Nintendo Ibérica, mientras disfrutábamos de una agradable charla, me esperaba otra cara muy conocida, Jose Arcas (Pepe), que me presentaba las nuevas consolas con la ilusión y la pasión que siempre le caracteriza.
Por cierto, en la Red Blogocio hemos podido realizar una interesante entrevista a Pepe dedicada al 100% a Wii U. Dicha entrevista estará disponible próximamente.
En un momento de la sesión de prueba de Wii U, Pepe me apartó a una zona más vacía e hizo la magia que tanto la caracteriza. De un bolsillo de su chaqueta sacó la revisión de la ultima consola portátil de Nintendo, Nintendo 3DS XL. Acto seguido nos invitó a probarla en rigurosa primicia, una oferta que, por supuesto, no pudimos dejar escapar.
Lo primero que llama la atención de la consola es que, pese a ser más grande, no pesa más que el modelo original. No teníamos una pesa de precisión para verificarlo, pero la sensación es que la consola ha crecido en tamaño, pero no en peso.
No obstante las dos pantallas lucen de forma imponente. Ambas son significativamente más grandes que en la versión original, cuesta imaginárselo sin tenerla en las manos, y la pantalla superior luce imponente en el título con el que probamos la consola, Super Mario 3D Land.
Además, y al menos en este juego, no tenemos la sensación de que un mayor tamaño en las pantallas signifique una menor calidad gráfica en los juegos ya lanzados para la consola. No hemos visto más dientes de sierra, ni pixeles más grandes ni una bajada de la calidad de las texturas.
Por otro lado, en algunas ocasiones, nos ha parecido que nuestros ojos se acostumbraban mejor al 3D en esta pantalla más grande. No puedo asegurarlo sin probarla durante más horas, pero durante el tiempo que la tuvimos en las manos, probando con varias intensidades de 3D, nos ha dado la sensación de percibir más profundidad que en la versión original sin ver borroso o sentir la necesidad de apagarlo.
Si bien es cierto que el 3D sin gafas en una pantalla tan grande requiere también de unos minutos de adaptación, ya que al principio se hace muy extraño.
La pantalla superior se abre hasta un ángulo de 180º, con un total de 3 posiciones fijas, una en 90º, otra en 130 o 140º y otra en los 180º.
En cuanto a comodidad hay que reconocer que la versión XL será una bendición para todas aquellas personas con manos grandes que en el pasado se quejaban de que Nintendo 3DS era muy pequeña. Con XL no tendrán excusa, será perfecta para sus manos.
En ese sentido también nos encontramos con una cruceta más cómoda, ligeramente más grande y con un pelín más de relieve en los bordes, que satisfará, el menos en mayor medida, a los fans de los juegos de lucha y los títulos clásicos. Además, al ser la consola más grande la cruceta ya no parece “quedar tan abajo” y es más cómodo sujetar la consola. Hablamos de milímetros si, y tal vez de una simple sensación por el mayor tamaño (no teníamos la consola original para comparar) pero la sensación de la cruceta ha sido positiva.
El analógico, por el contrario, es muy similar al original. Su borde sigue siendo redondeado, solo que en esta ocasión más “pulido”, no como el de la versión original que se redondea con ángulos más marcados.
El menú de la consola es completamente idéntico, aunque nos quedamos con las ganas de probar el navegador, para ver si las pantallas de mayor tamaño mejoran la navegación o si es exactamente igual.
Sin duda habrá muchísimos detalles de Nintendo 3DS XL que no he podido observar en esta sesión de prueba, al igual que muchos otros que os he comentado y que me gustaría confirmar con una sesión de prueba más larga y comparando ambas consolas, una vez haya salido al mercado.
Lo que tenemos claro es que Nintendo 3DS XL no es un modelo que sale al mercado para desplazar a la Nintendo 3DS original. Creemos que el objetivo, y la decisión inteligente, es que ambos modelos persistan a la vez, como ya lo hicieron DSi y DSi XL, para ofrecer dos alternativas a los consumidores.
Alta portabilidad con el modelo original, o unas pantallas espectaculares en el nuevo modelo.
Con respecto a la jugabilidad, y salvo pequeñísimos detalles como la cruceta o los bordes redondeados que mejoran la comodidad, la hemos sentido exactamente igual, por lo que nadie deberá preocuparse de que la nueva consola suponga una ventaja con respecto a la vieja en juegos on-line o partidas multijugador.
New Super Mario Bros. 2
Hemos podido tener un primer contacto con New
Super Mario Bros. 2, la nueva aventura de Mario en la que las monedas
cobran más protagonismo que nunca. Nos hemos adentrado en el primero de
los mundos que nos ofrecerá el juego, así como del modo Fiebre de oro,
que nos introduce una nueva forma de pasarnos los niveles.
La princesa Peach, reincidente en secuestros
Una bonita mañana en el Reino Champiñón, Mario y Luigi revolotean con sus trajes de mapache por los cielos, recogiendo las monedas que ven repartidas por él, mientras la princesa Peach les observa desde su castillo. Inesperadamente (o no tanto), irrumpen en el castillo Bowser junto a sus siete hijos, y entre todos consiguen atrapar a la princesa y llevarsela cautiva hasta sus castillos.Esta es la historia a través de la que, una vez más, Mario decide ir a rescatar a la princesa. Nos metemos de lleno entonces en un primer mundo que, a primera vista, es bastante similar al que ya pudimos ver en la anterior entrega. El mapa presentado contiene los mismos elementos: una serie de niveles, a los cuales sólo podemos acceder si hemos superado el anterior, con algunas casas-seta así como un castillo intermedio y otro final. Hasta aquí tenemos poca novedad, pero entremos en el primer nivel.
Golpeando repetidas veces los bloques que nos dan monedas, su resultado final en esta ocasión será adoptar la forma de bloque en nuestra propia cabeza durante un corto periodo de tiempo. Las ventajas que traen este bloque es que, según nos vayamos moviendo, el contador de monedas se irá llenando progresivamente, hasta que dicho efecto llegue a su fin o si nos golpea un enemigo.
El resto del desarrollo de niveles sigue un esquema similar al de New Super Mario Bros. DS: tendremos que superar el nivel dentro del tiempo establecido, con tres monedas grandes ocultas en partes del escenario no siempre de fácil acceso. Los niveles nos retarán a encontrar estas monedas grandes ocultas, que serán necesarias para poder abrir nuevos caminos, acceso a las casas seta, etc.
El contador de monedas normales en este caso no regresará a cero
cuando alcancemos las cien unidades, aunque sí nos seguirá regalando
una vida extra cuando alcancemos dicha cifra. Además, una vez
acabemos el nivel se nos guardarán las monedas en un contador general
que nos indicará cuantas monedas en total hemos recogido a lo largo del
juego. Se dice que, cuando se alcanza el millón de monedas, un gran secreto se desvela...
El resto de niveles de este primer mundo son bastante similares entre
sí, añadiendo además los tradicionales niveles subterráneo y acuático.
Pero a lo largo de estos niveles también hemos podido ver otro de los
nuevos objetos, así como utilizar algunos ya vistos en la anterior
entrega como el champiñón gigante o enano.
Este objeto que se incorpora, aunque nada nuevo en el mundo de Mario, es la cola mapache. Esta cola y su funcionamiento será exactamente igual al de Super Mario Bros. 3: podrémos girar nuestra cola para golpear a los enemigos, o si vamos muy rápido, podemos salir volando. Esta cola nos facilitará el movimiento, e incluso será imprescindible para conseguir algunas de las monedas grandes ocultas.
Si recordamos bien, en anteriores juegos de Mario al traspasar un
arco rojo se nos imponía un tiempo límite para recoger ocho monedas
rojas que nos recompensaban con una vida en el caso de recogerlas todas.
En este nuevo Mario nos aparece un nuevo arco dorado, pero con una función muy distinta: convertir a todos los enemigos de oro.
Durante un tiempo límite, los enemigos vestirán automáticamente de dorado, y esto por supuesto, nos reportará beneficios. Cada vez que derrotemos a uno de ellos, una cantidad de monedas se sumará a nuestro marcador. Pero además, podremos interactuar con cosas comunes para ver si su resultado son también más monedas. Por ejemplo, si tiramos una concha dorada, nos irá dejando un rastro de monedas allá donde vaya, por lo que será muy útil a la hora de hacernos con más y más monedas.
Por último, el mundo cierra con el castillo que custodia uno de los hijos de Bowser, no sin antes haber pasado por la torre intermedia, la cual no suponía mucha dificultad al tratarse del primer nivel. El primer hijo al que nos enfrentaremos será Roy Koopa, y tampoco supondrá un gran desafío vencerlo.
Hasta este punto pudimos ver el modo principal del juego, pero no nos
quedamos aquí: New Super Mario Bros. 2 trae un modo extra más allá del
cooperativo: el modo Fiebre de oro.
El reto en este modo no es sólo superar los niveles, sino además, hacerlo con la mayor cantidad de monedas posible. Las monedas, que aparecerán en la misma ubicación que en el modo normal, están por todas partes, pero además podremos encontrar secretas, o champiñones dorados que nos darán una cantidad extra... Hay muchas formas de conseguirlas, y nos veremos repitiendo los niveles una y otra vez para sacar un camino que nos dé bastantes monedas.
Una vez terminemos los tres niveles, podremos ver nuestra puntuación y, si así lo queremos, compartirla a través de StreetPass con todos los jugadores que nos encontremos, para que traten de batir nuestro récord en los mismos niveles elegidos.
Hay que señalar que este modo lo podremos probar de dos formas: la primera es con un Mario normal y sin más añadidos; o para los más inexpertos, con un Mario con cola de mapache blanco, que será por tanto inmune a todos los enemigos y cuya única forma de morir será cayendo. Esta segunda forma es obviamente muchísimo más fácil y no supondrá tanto reto como jugar con el Mario normal. Las puntuaciones de una y otra se guardarán por separado.
Este objeto que se incorpora, aunque nada nuevo en el mundo de Mario, es la cola mapache. Esta cola y su funcionamiento será exactamente igual al de Super Mario Bros. 3: podrémos girar nuestra cola para golpear a los enemigos, o si vamos muy rápido, podemos salir volando. Esta cola nos facilitará el movimiento, e incluso será imprescindible para conseguir algunas de las monedas grandes ocultas.
Durante un tiempo límite, los enemigos vestirán automáticamente de dorado, y esto por supuesto, nos reportará beneficios. Cada vez que derrotemos a uno de ellos, una cantidad de monedas se sumará a nuestro marcador. Pero además, podremos interactuar con cosas comunes para ver si su resultado son también más monedas. Por ejemplo, si tiramos una concha dorada, nos irá dejando un rastro de monedas allá donde vaya, por lo que será muy útil a la hora de hacernos con más y más monedas.
Por último, el mundo cierra con el castillo que custodia uno de los hijos de Bowser, no sin antes haber pasado por la torre intermedia, la cual no suponía mucha dificultad al tratarse del primer nivel. El primer hijo al que nos enfrentaremos será Roy Koopa, y tampoco supondrá un gran desafío vencerlo.
Fiebre del sábado dorado
El modo Fiebre de oro nos plantea una forma de jugar a los niveles que ya hayamos superado en el modo principal pero con una serie de características especiales. Jugaremos un set de tres niveles elegidos completamente al azar que tendremos que superar en un tiempo determinado. Un tiempo que será muy recortado, de forma que tendremos que superar los niveles rápidamente. Además, para añadirle dificultad al asunto, sólo contaremos con una vida para los tres niveles.El reto en este modo no es sólo superar los niveles, sino además, hacerlo con la mayor cantidad de monedas posible. Las monedas, que aparecerán en la misma ubicación que en el modo normal, están por todas partes, pero además podremos encontrar secretas, o champiñones dorados que nos darán una cantidad extra... Hay muchas formas de conseguirlas, y nos veremos repitiendo los niveles una y otra vez para sacar un camino que nos dé bastantes monedas.
Hay que señalar que este modo lo podremos probar de dos formas: la primera es con un Mario normal y sin más añadidos; o para los más inexpertos, con un Mario con cola de mapache blanco, que será por tanto inmune a todos los enemigos y cuya única forma de morir será cayendo. Esta segunda forma es obviamente muchísimo más fácil y no supondrá tanto reto como jugar con el Mario normal. Las puntuaciones de una y otra se guardarán por separado.
Más monedas el 17 de agosto
En definitiva, la nueva aventura de Mario recoge la base y esencia de su anterior entrega, a la que añade algunos elementos que no suponen un giro total de la saga, pero sí le dan un toque original con el que disfrutar de nuevo los niveles laterales de Mario y de un nuevo rescate por todo lo alto para la princesa. Además, el nuevo modo Fiebre de oro promete varias horas de pique contra el propio juego intentando batir nuestros propios récords o los de otros jugadores que encontremos por StreetPass.Luigi's Mansion 2
Parece que Nintendo ha dado con la plataforma
perfecta para reubicar a Luigi, personaje al que muchos echábamos de
menos tras su primera aventura en solitario en la difunta GameCube. Una
entretenida aventura que llega para expandir, aún más si cabe, el
catálogo de la jóven Nintendo 3DS.
Una linterna y una aspiradora bastan para vencer a cualquier fantasma
Hace ya más de diez años de la salida del primer Luigi's Mansion,
un título que sorprendió a propios y extraños por su divertida
propuesta: ponernos en el papel de un asustadizo Luigi que, en el papel
de algo así como un cazafantasma, debía investigar toda una mansión repleta de espectros a los que capturar y puzles por resolver,
habitación por habitación. Una aventura fresca que, a muchos, nos
pareció toda una parodia a las situaciones vividas en otros juegos, como
el primer Resident Evil. Debíamos llevar a cabo todo un
trabajo de investigación para dar con los fantasmas en cada habitación,
pues se encontraban escondidos entre los objetos del mobiliario y
debíamos encontrar la manera de hacerlos salir. Ahora, es el momento de
volver, pero en formato portátil y bajo el desarrollo de Next Level Games, estudio canadiense responsable de Mario Strikers Charged o Punch Out!!En la demo a la que hemos tenido acceso en la presentación post-E3 de Nintendo, hemos podido jugar varios minutos con Luigi, que vuelve a ser enviado por el profesor Elvin para investigar unas mansiones encantadas -pocas novedades en el argumento-. Encontrándonos fuera de la primera mansión, hemos tenido que hacernos con la llave que portaba un escurridizo ratón, para entrar en ella y poder visitar las primeras habitaciones. En una de ellas, nos hemos podido hacer con la aspidadora, dentro del motor de un coche de época y que nos servirá para succionar todo tipo de objetos, monedas y por supuesto, espectros. Al igual que la mecánica del título original, en un principio, nos encontraremos con la mayoría de habitaciones cerradas a cal y canto; nuestro objetivo es hacernos con las llaves correspondientes e ir avanzando sala por sala. Para lograr nuestro objetivo, deberemos explorar todos los rincones de cada sala y hacer frente a un gran elenco de fantasmas, a los que deberemos aturdir con nuestra linterna, para luego succionar con la aspiradora.
No se han perdido las buenas costumbres y se ha mantenido una de las señas de identidad de la serie: las reacciones y caras de Luigi cuando se asusta, algo que nos hará pasar muy buenos ratos entre risas. El título derrocha simpatía y se ha logrado dar a la serie un gran carisma, sobre todo, con el aspecto y diseño de los escenarios.
Tendremos que aturdir a los espectros para succionarlos
Una característica que destaca en Luigi's Mansion 2 es la interactividad con los escenarios: la aspiradora será el elemento clave que nos servirá para desentrañar todos los secretos,
ya sea bien succionando manteles, tambaleando jarrones, absorbiendo
monedas o de las maneras que se os ocurra. Las habitaciones están muy
vivas y muchos de sus elementos se zarandean, oscilan y responden a la
succión de nuestra aspiradora.El apartado técnico destaca por su colorido diseño, muy simple, pero resultón y cumplidor. No obstante, en la versión que hemos podido probar, cada vez más cercana a la final, se apreciaban numerosos dientes de sierra que convendría suavizar. En materia sonora, las melodías tétricas, pero a la vez simpáticas, nos ayudan a situarnos muy bien en el contexto de toda una mansión encantada y los efectos sonoros nos darán más de un susto. Y a Luigi, ni digamos.
En cuanto al efecto 3D, se nota que Nintendo es una de las compañías que, hasta ahora, mejor lleva las riendas de esta tecnología, sabiendo implementarla correctamente; no tenemos queja alguna en este apartado, la sensación de profundidad nos ha parecido muy acertada.
En definitiva, Luigi's Mansion 2 es una continuación que completa lo que fue la primera parte, con la posibilidad de visitar varias mansiones y con algunas funciones exclusivas de Nintendo 3DS implementadas, como el uso del giroscopio en algunas ocasiones. Es un título fresco que supone toda una novedad en un catálogo que se va potenciando mes a mes.
Deberemos esperar hasta diciembre para tenerlo en nuestras manos, ya sea en formato físico o con la novedad del formato descargable que Nintendo ha anunciado para sus títulos.
Probamos Mutant Mudds
Para nada serán buenas las prisas, no se trata de
un Mario Bros que puedas terminar en 5 minutos corriendo y aprendiéndote
el nivel. Piensa antes de actuar, es el mejor consejo para jugar a
Mutant Mudds.
Lo primero que resalta al probar el juego, y que por otra parte habla de la buena labor de los diseñadores, es su aspecto gráfico, colorido y lleno de elementos, que resalta pese a su realización con spriters clásicos en 2D. Destacar los diferentes tonos y elementos que nos darán la sensación de cambios de fases, como un nivel soleado, otro más oscuro porque está anocheciendo, un nivel nevado o un nivel ardiente con lava.
El aspecto 3D estereoscópico es además, pese al hecho de tratarse de un juego 2D, bastante mejor que otros juegos físicos de la consola. Sin duda al superponer diversos planos entre el fondo y la “pantalla”, en concreto tres planos, cuando elementos de los planos frontales se superponen a la acción que sucede tras ellos en los planos traseros, el efecto 3D es muy atractivo.
Max salta hacia el fondo mientras diversos elementos se superponen.
También resalta el efecto 3D cuando Max salta de un plano trasero al frontal,
algo que sucede con relativa frecuencia en los niveles. Y a decir
verdad, no se siente como un juego clásico de antaño, está bastante
mejorado, probablemente por el trabajo más arduo en la creación
de niveles y fondos animados, interactuando en muchas ocasiones con los
primeros planes en donde se mueve Max.El sonido también es retro, pudimos disfrutar con melodías muy alegres en su mayoría, aunque jugando a las primeras fases del juego es imposible realizar una valoración completa de toda la BSO. Pero sí, podemos afirmar que el espíritu de este juego es muy retro, intentando recordar los juegos que nos apasionaban en nuestra juventud, aunque al mismo tiempo es algo más innovador que antaño. Podríamos calificarlo como el nuevo-retro que tanto se lleva ahora, pero que muy pocos saben captar.
El menú de la demo que pudimos ver, nos ponía en una escena con diversas puertas, algunas de ellas abiertas y otras esperando a que las desbloqueáramos. Básicamente estas puertas eran niveles que completar, y abriríamos el acceso a nuevos niveles superando fases ya desbloqueadas. En concreto, superando una primera fase se desbloqueaban otras dos puertas posteriores, por lo que no será un juego en donde un nivel te lleve a otro, como puede ser el Mario Bros clásico. Habrá, en ocasiones, diferentes niveles desbloqueados que poder elegir para completar.
Una vez dentro de las fases, el control es el más clásico y sencillo posible, sin complicaciones. X e Y para disparar nuestro cañón de agua, B y A para saltar o mantener el jet pack de agua, y una combinación de los dos para saltar y mantenerse en el aire uno segundos mientras disparamos, algo que será de mucha ayuda cuando tengamos en frente una pequeña repisa con un enemigo sobre ella. Por supuesto controlaremos el movimiento de Max con cuatro direcciones, y podremos agacharnos para superar diversos retos, como pinchos en la zona superior o enemigos que flotan sobre nuestras cabezas.
Cuidado, que no te aplasten los hammer slammer.
Así mismo los enemigos a los que nos hemos tenido que enfrentar en las primeras fases no suponían complicación alguna. Son enemigos casi anecdóticos llamados sacky, de un estilo muy similar a las goombas o koopa troopas de Mario Bros, ninguno será difícil de matar, aunque no por ello el juego es fácil. Si bien es cierto que en los niveles posteriores nos encontraremos con enemigos como los Royal Mudds, más complicados. Será bastante complicado de hecho,
ya que esquivar y matar enemigos mientras avanzamos por niveles
combinando, saltos y jet pack, supone un reto bastante interesante. Las
impresiones, y recordad que esto es opinión personal, es que el gameplay es bastante similar al clásico Mega Man.Sin ir más lejos, el juego en ocasiones desquiciaba un poco, en el buen sentido. Era habitual en nuestras sesiones de juego atascarnos en algún nivel, perder poco a poco avanzando en la fase los tres corazones de vida de Max, y tener que repetir el nivel desde un principio. Supondrá un reto para muchos, sin duda.
El consejo que os puedo dar, es que para nada serán buenas las prisas, no se trata de un Mario Bros que puedas terminar en 5 minutos corriendo y aprendiéndote el nivel. Piensa antes de actuar, es el mejor consejo para jugar a Mutant Mudds, esta gran apuesta de Renegade Kid.
Destacar de nuevo el entorno, el escenario. Es probablemente la principal característica del juego. No se trata de un nivel plano, avanzando en él podremos llegar a transportarnos a planos posteriores y superiores mediante trampas naranjas en el suelo. Pero no solo eso, rocas que vemos en el fondo con una cara sonriente (stomper), podrán saltar hacia el plano en el que nos situamos tomando una apariencia maligna, y haciéndonos daño si estamos en su trayectoria cuando cambian de plano. Lo mismo sucede con una especie de martillos que tendremos que superar rápidamente si no queremos que nos aplasten cuando se inclinen hacia enfrente (hammer slammer) o la nube diabólica que soplará cuando pasemos enfrente para intentar cambiarnos de plano (blower).
Cuidado con la superficie que pisas, no patines…
Un entorno animado e interactivo que será imprescindible vigilar por el bien de Max.
Pero no solo de los fondos o diferentes planos tendremos que estar
pendientes, la jugabilidad podrá variar, dependiendo del tipo de
superficie que toquemos. Por ejemplo en la demo tuvimos la oportunidad
de jugar a alguna fase en donde nuestro personaje se enfrentaba a superficies heladas, y por lo tanto patinaba en dicha superficie haciendo más difícil la jugabilidad.Durante todo el recorrido iremos recogiendo pequeñas piezas azules y amarillas denominadas golden diamond, muy fáciles de conseguir, similares a las monedas de Mario Bros. También habrá que coleccionar todas las water sprite. Estos objetos con forma de estrella azul y amarilla, serán imprescindibles para terminar con la invasión de los sucios Mudds mutantes.
En total serán unos 40 niveles diferentes, con algunos más secretos, y la posibilidad de desbloquear unos cuantos power-ups en la aventura. Por el momento no tiene fecha en Europa, pero sin duda la conoceremos dentro de poco, y debe estar marcada en el calendario de los amantes de los juegos retro, los fans de Renegade Kid o simplemente cualquier usuario que espere encontrar una buena experiencia en la eShop de Nintendo 3DS.
Shifting World
Durante la pasada edición de iDÉAME tuvimos el
placer de probar en primicia el próximo título de Armor Games: Shifting
World, una nueva exclusiva de la cada día más saludable portátil de
Nintendo y, en este caso, también de su plataforma de descarga, la
eShop. El juego, basado en la serie Shift, una popular franquicia del
estudio que ya ha sido jugada por más de 16 millones de personas, viene
dispuesto a convencer a todos los amantes de las plataformas y los
puzles con jugosas novedades que hagan que su salto a Nintendo 3DS sea
recibido de la mejor de las formas posibles.
¿Nos encontramos ante un escalón demasiado alto? Cambiando de dimensión (por llamar de algún modo al proceso) dicho escalón será un surco en el suelo, y, en el caso de que fuera un surco o desnivel, será un escalón. Los lugares sin suelo lo tendrán y los que lo tenían dejarán de hacerlo. La verdad es que ni aún así estamos seguro de definir bien el concepto, ya que ni siquiera sabemos si lo hemos comprendido. No seréis pocos los que, como nosotros, estéis 5 minutos seguidos probando el cambio de dimensión y buscando una explicación y una definición lógica... y serán menos aún los que obtengan éxito en su empresa.
Hemos de admitir que en ocasiones el planteamiento de los niveles daba tanto espacio a la confusión que nos limitábamos a cambiar de dimensión cuando nos encontrábamos con algún obstáculo en nuestro camino y, para nuestra sorpresa, funcionaba. Esperamos que se trate de un caso que solo ocurre en los primeros compases del juego y no más adelante, dado que si no enrevesar todo de tal forma no tendría sentido.
Por lo demás, se trata de un título que llama la atención de todos cuanto lo ven e incita a probar e investigar el método de funcionamiento de la jugabilidad. El componente plataformero es exigente y el conjunto general, bastante entretenido.
Según vamos superando niveles iremos superando nuevos modos de juego, como el "Time Attack", un modo contrarreloj en el que batir nuestros mejores tiempos, pero, además, iremos contando con nuevos poderes, como el que nos permite pasar de jugar en 3D a hacerlo en 2D.
Aún así, y como tampoco somos de callarnos las cosas, hemos de reconocer que el conjunto es algo simplón, todo se compone de formas geométricas muy claras y el efecto 3D, una de las características que más podrían hacer resaltar el conjunto, no cumple como debiera, pasando desapercibido en las animaciones, con aspecto cómic, y siendo un mero complemento muy prescindible ingame. No termina de rozar la genialidad que otros juegos de corte similar, como Limbo, logran con las mismas herramientas.
La música es pegadiza y aunque está relegada a un segundo plano, es idónea para el carácter del título. Se contará con una línea argumental no demasiado enrevesada (una carta nos invita a un misterioso juego) pero lamentablemente no sabemos si llegará traducido al castellano, ya que la versión probada estaba en integro inglés.
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