Analisis 3DS

[Analisis] Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

En pleno décimo aniversario de la saga y acompañado por la polémica en relación a su falta de traducción, el último episodio de 'Kingdom Hearts' aterriza en Nintendo 3DS con la firme intención de alzarse como uno de los principales exclusivos del sistema. ¿Será éste el juego que todos soñábamos?
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Nacida en los primeros compases de vida de PlayStation 2 como fruto de una insólita colaboración entre Squaresoft y Walt Disney Interactive Studios, 'Kingdom Hearts' es una de esas franquicias que ha ido ganándose un hueco en el corazón de muchos jugones hasta contar a día de hoy con una importante y sobretodo consolidada legión de incondicionales.
El original planteamiento de aquél primer episodio de 'Kingdom Hearts' nos situaba en la piel de Sora, un joven cuya tranquila vida en las Islas del Destino junto a sus amigos Riku y Kairi se vería alterada por la irrupción de los malvados "sincorazón". Así se iniciaba un periplo por diferentes mundos ambientados en los fabulosos universos de Disney y 'Final Fantasy', en el que Sora afrontaría mil y un peligros gracias a su Llave Espada -el arma legendaria de unos pocos elegidos- y formando equipo con Donald y Goofy, los fieles servidores del su majestad el rey Mickey.
Ahora, diez años después y con seis juegos a sus espaldas llenos de acontecimientos, revelaciones y giros inesperados que han ido confeccionando una de las tramas más complejas y rocambolescas del mundo del videojuego, 'Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance' aterriza en Nintendo 3DS acompañado de expectación y polémica. Expectación por tratarse del primer avance real de los últimos años en una línea temporal prácticamente suspendida en 2006 con 'Kingdom Hearts II' y plagada de precuelas. Polémica por la decisión de Square Enix de no traducir el título, siendo el primero de la saga en llegar íntegramente en inglés.
Pero, más allá de las decisiones comerciales o los avances en la trama de la franquicia, ¿estamos o no ante un buen videojuego?

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De viaje por los mundos oníricos

La trama de 'Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance' nos sitúa cronológicamente tras el final de 'Kingdom Hearts Re:Coded', con el maestro Yen Sid -el brujo de "El Aprendiz de Brujo", para entendernos- explicando a Sora y Riku que deberán afrontar una prueba. En caso de superarla, demostrarán que son dignos de ser nombrados Maestros de la Llave Espada y, por consiguiente, están preparados para poder plantar cara a Xehanort en el hipotético enfrentamiento que tendría lugar en 'Kingdom Hearts III'.
La prueba en cuestión consiste en despertar de su letargo los siete mundos dormidos, usando como no podía ser de otro modo sus respectivas Llaves Espada. Una vez más, y para no variar más de la cuenta, Sora y Riku se verán empujados a recorrer diversos mundos de la incombustible factoría Disney y alguna que otra localización clásica de la propia saga, como la ya emblemática Ciudad del Paso o el Mundo Inexistente, sede de la Organización XIII. Nos encontramos, en pocas palabras, ante el esquema jugable habitual de la inmensa mayoría de títulos de la franquicia, destacando eso sí que en esta ocasión los mundos Disney introducidos son nuevos en su totalidad. Concretamente, a lo largo de nuestro periplo visitaremos cinco de ellos, ambientados en los universos de 'El Jorobado de Notre Dame', 'Tron', 'Pinocho', 'Los Tres Mosqueteros' y 'Fantasía'.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Las cosas, sin embargo, empezarán a torcerse rápidamente tras llegar a Ciudad del Paso, pues Sora y Riku descubrirán que en el camino han quedado separados en dos realidades paralelas de los mismos mundos. Allí se encontrarán, por cierto, con Neku, Joshua y el resto de personajes de 'The World Ends With You', quienes ejercen en esta ocasión de anfitriones por parte del bando de Square Enix.
Para todos aquellos que se acerquen por primer vez a Kingdom Hearts esto es todo lo que se antoja necesario captar para poder disfrutar del juego y, desgraciadamente,  también es todo lo que cabe llegar a entender con relativa claridad acerca del argumento. A partir de aquí el hilo narrativo de 'Dream Drop Distance' empieza a deshilacharse de forma apresurada entre una munión de largas y pausadas cinemáticas llenas de diálogos vacíos y personajes en teoría ya conocidos que aparecen sin presentación previa alguna.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
En este sentido, 'Dream Drop Distance' es un juego que da por hecho que sabemos todo lo que se cuece en sus entrañas, concebido por y para fans, quienes sin duda disfrutarán regodeándose ante sus amigos -probablemente al estilo del perro de 'Duck Hunt'- de ser capaces de seguir la trama a la perfección. Es cierto que existe un intento de introducir al jugador novel en el interior de la historia mediante el desbloqueo progresivo de resúmenes de todos los juegos de la saga, pero éstos no dejan de ser más bien un pequeño recordatorio para quien ya los jugó en su día.
Llegados a este punto, para muchos la mejor opción será asumir con dignidad que uno no va a ser capaz de entenderlo todo, de saber por qué aparecen tantos tipos con el pelo de punta y con nombres que siempre contienen la letra equis, e intentar disfrutar de la vertiente puramente jugable. A fin de cuentas, no hace falta reprocharse a uno mismo el inocente error de haber intentado llamar a la puerta de una franquicia extremadamente impermeable, que hace ya tiempo que no sabe dar una entrada digna a nuevos jugadores.

Mucho "action" y poco "RPG"

Si hubiera que englobar la totalidad de la saga 'Kingdom Hearts' en un único género, queda bastante claro que éste sería el del Action-RPG, pero la sensación predominante al jugar con 'Dream Drop Distance' es que, esta vez, a Square Enix se le ha ido la mano con uno de los ingredientes.
El desarrollo de la aventura sigue un patrón prefijado, que se inicia con la llegada a cada uno de los mundos del juego. En sustitución de los antiguos viajes con la nave Gumi, ahora nos encontraremos con la acertada introducción del Dive Mode, consistente en una secuencia de descenso aéreo con ciertos tintes de arcade y algún que otro "do a barrel roll!". En estas frenéticas fases los objetivos serán variables, pudiendo ir desde hacerse con una determinada cantidad de puntos hasta afrontar un enemigo de proporciones gigantescas.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Una vez con los pies en la tierra -y menudos pies, en el caso de Sora- la jugabilidad toma las directrices habituales de la serie. A nuestra disposición se ponen de nuevo acciones básicas como atacar, saltar o esquivar, mientras que los movimientos avanzados o las magias estarán accesibles mediante el habitual menú de comandos por el que se navega con la cruz de control. Los gatillos quedan relegados al manejo de una cámara que, perpetuando uno de los estigmas de la saga, en los momentos de acción sigue dejando bastante que desear. Cámara que por cierto puede controlarse también con el botón deslizante pro sin mejoras muy sustanciales.
Es con esta llegada al primero de los mundos, desgraciadamente, que uno de los principales puntos flacos de 'Dream Drop Distance' salta a la vista para no abandonarnos por el resto de la aventura: una alarmante sensación de vacío que lo inunda todo. Los escenarios, aunque de bella factura, están totalmente desprovistos de personajes con los que interactuar, objetivos secundarios o algún tipo de coleccionables, a excepción de un buen puñado de cofres más o menos ocultos en esquinas, tejados y desniveles. Las puertas no se abren y la mayoría de cajas ni siquiera se rompen, dando la impresión de encontrarnos en una cárcel con las paredes decoradas con el escenario que toque.
Si a ello le sumamos la extrema linealidad y sencillez del desarrollo jugable de los propios mundos, carentes en general de cualquier tipo de puzles o actividades que no se limiten a avanzar de una zona a la siguiente entre cinemáticas diversas, no es difícil concluir que 'Dream Drop Distance' da la sensación de ser un juego descompensado, en el que sus elementos no han sabido combinarse con acierto y que difícilmente podría catalogarse como RPG de no ser porque Sora y Riku siguen teniendo parámetros numéricos.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
El núcleo duro del juego pasan a ser, por consiguiente, los combates en tiempo real que han acompañado desde siempre al nombre 'Kingdom Hearts'. Estos enfrentamientos son innegablemente divertidos y dinámicos gracias al enorme repertorio de golpes físicos, golpes elementales y magias a distancia de los que hacen gala nuestros héroes, pero no puede esconderse que, a medida que transcurren las horas y los mundos, su constante degoteo termina por hacerse cansino hasta la médula.
En este sentido tampoco destacan demasiado los jefes finales, muy parecidos entre sí y ante los que no habrá que estrujarse especialmente el coco, aunque algunos de ellos nos darán más de un disgusto en forma de molestos golpes y combos mortales salidos de la nada y ante los que poco se puede hacer más allá de llorar. Para lograr vencerlos sin muchos problemas, especialmente en las dificultades más elevadas, no quedará más remedio que 'farmear' combates por un tubo recorriendo los escenarios numerosas veces, acrecentando más si cabe la constante sensación de repetitividad.
En resumidas cuentas, la sensación predominante es que, en las 25 horas que de media dura 'Dream Drop Distance', había lugar para introducir algo más de variedad y se antoja inevitable pensar que el juego hubiera ganado muchos enteros si se hubiera hallado un equilibrio más acertado.


New Super Kingdom Hearts!

Aunque a tenor de lo comentado hasta ahora podría parecer que no tenemos nada nuevo en el frente que merezca la pena destacar, sería injusto pasar por alto la gran cantidad de nuevas mecánicas introducidas en 'Dream Drop Distance', la mayoría de las cuales repercuten -cómo no- en el combate.
De entrada, dado que Sora y Riku se encuentran separados en distintos planos de realidad y ambos deben superar la prueba para poder convertirse en Maestros, la alternancia entre personajes se antoja necesaria y es aquí es donde entra la principal novedad: el sistema Drop. Cada vez que una barra indicadora se vacíe, o lo que es lo mismo, cada veinte minutos aproximadamente, nos veremos obligados a cambiar el control de Sora por el de Riku y viceversa con tal de progresar en su lado de la historia.
Aunque la verdad es que el cambio de personaje es comprensible debido a las exigencias del guión y uno se termina acostumbrando a ello, no es menos cierto que el sistema se antoja mejorable en algunos aspectos y puede llegar a ser algo molesto. No en vano, el hecho de recorrer los mismos mundos -aunque a veces por distintas rutas-, vivir las mismas historias con ligeros cambios y afrontar los mismos jefes finales con Sora y Riku provoca una sensación de repetición que hubiera sido fácilmente evitable si se hubiera optado por algo tan sencillo como hacer que cada personaje visitara mundos distintos.
Por otra parte, aunque existen algunos objetos capaces de relentizar ligeramente el indicador Drop, el hecho de ser constantemente interrumpido para realizar el cambio facilita bastante el perder el hilo de lo que se estaba haciendo o de la mini-trama del mundo actual. Pequeñas historias que, la verdad sea dicha, son irrelevantes e incluso bastante ñoñas, pero no deja de ser algo difícil seguir dos versiones similares de lo mismo si te están cambiando de lugar cada cierto intervalo. Otro problema añadido es el de verse interrumpido en mitad de un enfrentamiento final, puesto que cuando retomemos el control del personaje deberemos volver a empezar a machacar al jefazo de turno desde el principio.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Otra gran novedad, que en esta ocasión ya afecta al sistema de batalla en sí, son los movimientos Flowmotion. Esencialmente, 'Dream Drop Distance' ofrece la posibilidad de interactuar con algunos elementos del escenario -pocos, recordemos que son una caja semivacía- para desencadenar movimientos especiales. Así, es posible subir a una barandilla para recorrer el escenario rápidamente, mientras que rebotar en las paredes es una buena forma de tomar impulso y lanzarse contra los enemigos. En la práctica, al menos durante más de la mitad del juego, abusar del Flowmotion es una de las mejores opciones para ganar combates fácilmente ya que este tipo de golpes son más poderosos que los movimientos y magias disponibles, además de garantizar inmunidad frente a los enemigos mientras atacamos.
Finalmente toca hablar de los Reality Shifts, cuya aparición en combate es aleatoria y actúan a modo de movimientos de ejecución. En cada uno de los mundos dispondremos de un Reality Shift diferente en forma de minijuego táctil, como por ejemplo un lanzamiento de barriles en Ciudad del Paso, el dibujo de algunos trazos sobre un cómic en el Reino de los Mosqueteros o, el que probablemente sea el más acertado, un minijuego musical que recuerda a la dinámica jugable de Osu! en el mundo ambientado en Fantasía. Los Reality Shifts, además, pueden ser utilizados en algunas ocasiones sobre el mapeado, permitiendo acceder a zonas elevadas o pequeñas salas secretas en las que suele aguardar alguno de los abundantes cofres generalmente rellenos de recompensas banales.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Pero... ¿Y todo esto para qué? ¿Qué narices es a lo que hacemos frente? Pues en esta ocasión no tendremos ante nosotros a los sincorazón ni a ningún otro enemigo conocido, sino que 'Dream Drop Distance' introduce como novedad final un nuevo tipo de maldad: los Dream Eaters. Para entenderlo de forma sencilla, los Dream Eaters son criaturas multicolores de aspecto más bien poco intimidatorio y que vienen a estar basados en animales, dinosaurios o en su defecto amasijos mutantes de difícil definición. ¡Lo importante es que hay que cargárselos!
Para combatirlos, como ya hemos visto, tendremos a nuestro alcance un repertorio de recursos apabullante, por lo que en general no deberían plantear excesivos problemas. Pero claro, aun así, no sería justo pelear a solas contra un ejército de osos y elefantes de colores, de modo que... ¿Por qué no usar los Dream Eaters en beneficio propio?

¡Hazte con todos! Qué novedad...

Siguiendo la tendencia que últimamente impera en otras franquicias de renombre como 'Tales of', 'Dragon Quest' o 'Final Fantasy', 'Kingdom Hearts' no podía quedarse sin su ración de bichejos coleccionables a los que utilizar en la batalla de forma despiadada. Al fin y al cabo, dado que Sora y Riku se han separado y a falta de poder echar mano de Donald y Goofy, la esclavización de Dream Eaters bondadosos, conocidos como Spirits, se antojaba como la única opción posible para que alguien nos eche una mano en la batalla. ¿No os lo parece?
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
A falta de Pokéballs o algún sucedáneo que las sustituya, la forma de hacerse con los Spirits consiste en mezclar fragmentos mágicos que pueden obtenerse en cofres y derrotando determinados Dream Eaters. Lo más cómodo es conseguir una receta, nuevamente en cofres o comprándola al moguvendedor ambulante, y preparar un jugoso Spirit como si de un souflé se tratara, pero también es posible experimentar con los fragmentos en busca de algún engendro medianamente aprovechable para la batalla.
Sea como sea que se hayan obtenido, podremos incluir en nuestro equipo un total de tres Spirits, de los cuales dos nos asistirán en combate y otro quedará como reserva, pudiendo cambiarlos en cualquier momento. Además de contar con sus propios patrones de ataque y estadísticas, los Spirits acumulan energía a medida que sus ataques se combinan con los nuestros y permitirán a Riku y Sora desatar poderosos golpes finales y movimientos especiales. Además, a medida que luchen a nuestro lado acumularán puntos de afinidad con los que desbloquear casillas en un tablero de habilidades similar -salvando las distancias- al utilizado en juegos como 'Final Fantasy X'.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Estas habilidades, sin embargo, no afectarán a los propios Spirits sino a Riku y Sora, sustituyendo el hasta ahora clásico aprendizaje de nuevos movimientos y habilidades a medida que los propios protagonistas subían niveles. Entre las muchas bonificaciones que pueden obtenerse en los tableros de los Spirits hay aumentos de atributos o nuevos comandos y magias. Estos últimos se obtienen de forma permanente pero no así los bonus, que sólo se mantendrán activos mientras el Spirit que los conceda forme parte del trío de elegidos. De este modo, a la hora de elegir un equipo u otro de Spirits no sólo deberán tomarse en cuenta sus propias características sino también los potenciadores que aporten al personaje principal.
Finalmente, para hacer contentos a aquellos que gusten de los 'Tamagotchis' y sus derivados, 'Dream Drop Distance' incorpora unos pocos minijuegos táctiles con los que interactuar con los Spirits, así como distintos tipos de comida con los que alimentarlos. Estas acciones, aunque banales y en general aburridas, permiten obtener puntos de experiencia y afinidad adicionales, además de poder provocar la aparición de nuevas rutas y casillas en los tableros.
Asimismo se ha incluído también un minijuego de cartas llamado Flick Rush, con el que poder hacer combatir a nuestros Spirits contra equipos rivales, ya sean con otros jugadores mediante conexión local o bien en las distintas copas que ofrece el propio juego.

Belleza y armonía 'made in' Square Enix

Llegados ya hacia el final del análisis, es el momento de admitir abiertamente que, si hay algo sobre lo que no se puede reprochar nada a 'Dream Drop Distance', es la excelencia y mimo que destilan sus apartados estrictamente técnicos. Algo a lo que Square Enix suele tenernos muy bien acostumbrados.
Personajes y escenarios hacen gala de modelados sólidos y coloristas, acordes al estilo propio del universo 'Kingdom Hearts' y respetando a su vez el encanto original de los diseños de Disney. Además, a medida que obtengamos magias cada vez más poderosas podremos asistir a auténticos derroches de efectos de luces y elementos en pantalla, y todo ello sin que las temidas relentizaciones hagan acto de presencia en ningún momento.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Hay que tener claro, eso sí, que no nos encontramos en ningún caso frente a un nuevo exponente gráfico para la consola como pudo serlo 'Resident Evil Revelations', pero sí ante un juego resultón, del que puede afirmarse que luce tan bien como las versiones de PlayStation 2. Todo eso con el añadido de verse más nítido gracias a moverse en pantallas de menor tamaño y respaldado por uno de los efectos 3D mejor logrados del catálogo.
La calidad de las escenas cinemáticas y las expresiones faciales que en ellas se aprecian merecen una mención de excelencia aparte, quedando patente una vez más el buen saber hacer de la compañía nipona ante este tipo de elementos.
En cuanto al apartado sonoro, excelencia sería también la palabra más acertada para catalogarlo. El trabajo de Yoko Shimomura a cargo de la banda sonora es sencillamente impecable, brindando melodías variadas, clásicas y nuevas, que se entremezclan a la perfección con las distintas ambientaciones. La guinda del pastel la ponen, eso sí, nombres ilustres como Chaikovski, y es que recorrer los escenarios ambientados en 'Fantasía' mientras suena de fondo 'el Cascanueces' es una delicia, de lo más cercano al éxtasis musical que pueda sentirse en un videojuego.

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Por último, para no desmerecer el conjunto, el doblaje es un elemento que tampoco se queda atrás y que retoma a la mayoría de actores originales para poner voz al elenco de protagonistas y villanos. La simple aparición de Donald y su característica voz debería ser motivo suficiente para arrancarnos un esbozo de sonrisa de vez en cuando.


Conclusiones

Emitir un juicio sobre 'Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance' no es tarea sencilla. Ante todo cabe decir que, en pocas palabras, estamos ante un buen juego, pero no es menos cierto que sus múltiples carencias dan como resultado un título bastante por debajo de lo que muchos esperaban de él.
Los seguidores más acérrimos de la ya veterana franquicia encontrarán aquí un paso intermedio hacia el ansiado tercer episodio que, en parte gracias a su predisposición a sentirse satisfechos, seguramente colmará sus expectativas. Los elementos que han hecho grande el nombre de 'Kingdom Hearts' siguen estando aquí, aunque quizá brillen con menos fuerza que en ocasiones anteriores.
Para todos los demás, en cambio, sería absurdo intentar esconder que hay ciertas cosas que 'Dream Drop Distance' no hace del todo bien. La balanza jugable se encuentra totalmente desequilibrada hacia una acción sin tregua que se vuelve repetitiva con el paso de las horas, mientras que los que esperen algo mínimamente parecido a un RPG saldrán decepcionados. Un guión que flojea y que además parece hacer todo lo posible por alejar de él a la mayoría de jugadores tampoco ayuda.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
En definitiva, el nuevo viaje de Sora y Riku nos deja con un sabor agridulce que hace pensar en lo que pudo ser y no fue. No se trata del mejor juego de la franquicia, ni tampoco uno de los mejores del catálogo de Nintendo 3DS, pero difícilmente dejará del todo insatisfecho a nadie. A menos, claro está, que uno sea inmune al encanto natural de los mundos de Disney por haber terminado convirtiéndose en un sincorazón.




 

[Analisis] New Super Mario Bros. 2

El fontanero más carismático de todos vuelve en una aventura para Nintendo 3DS en la que tendrá que enfrentarse a toda la tropa de los Koopaling para rescatar a la princesa Peach. Todo ello en un título plagado de monedas por todas partes, pero manteniendo la esencia que caracteriza los juegos de Mario.
New Super Mario Bros. 2
La saga New Super Mario Bros. dio comienzo en el año 2006, con la aventura de mismo nombre para Nintendo 3DS. En aquella ocasión se nos presentó un nuevo Mario en 2D como nunca lo habíamos visto, y que introducía una serie de elementos hasta entonces poco explorados. El juego tuvo tanto éxito que Nintendo decidió repetir con la misma suerte sacando una nueva versión para Wii posteriormente, y hasta hace un mes no habíamos tenido más noticias de la saga. Es entonces cuando se anunciaron New Super Mario Bros. 2 y New Super Mario Bros U.
El estiramiento de esta saga puede hacernos preguntar si realmente los títulos cuentan con las suficientes novedades para consagrarse como algo nunca visto, o si es más de lo mismo. A lo largo del análisis intentaremos plasmar si este nuevo Mario para Nintendo 3DS ha conseguido, efectivamente o no, posicionarse como un juego con una personalidad propia o de “refrito”.

Quiero más y más monedas

Como ya comentamos en sus impresiones, New Super Mario Bros. 2 nos plantea la tradicional historia del fontanero: la princesa Peach es raptada por los secuaces de Bowser, en este caso sus hijos, los siete Koopaling; y nuestra misión será salvarla de sus garras. Para ello tendremos que recorrer una serie de mundos con distintas ambientaciones, tales como pradera, desierto, nieve...
El mundo que tendremos que atravesar se compone de ocho mundos a su vez, aunque con superar seis de ellos podremos completar la aventura principal. Los dos mundos restantes serán accesibles mediante atajos y zonas ocultas en alguno de los niveles de los otros mundos. Algo similar que ya hemos podido ver en los juegos de la saga.
New Super Mario Bros. 2
El desarrollo de cada uno de los mundos es también similar a todo lo ya visto: una serie de niveles que no podemos alcanzar sin haber superado el anterior, así como unas casas-seta que nos recompensarán con premios o vidas extra, a cambio de cobrar su entrada a 5 monedas grandes. Además, a mitad de mundo encontraremos una torre que custodiará un mini-jefe (una serie de rinocerontes), y un castillo con el jefe final, en este caso uno de los Koopaling.
Los niveles estarán ambientados en los mundos en los que nos encontremos, aunque también puede haber variantes sobre estos: podemos estar en superficies, plataformas, bajo tierra, sumergidos en el agua... La duración de estos no será muy larga, pero ello no siempre implica que vayan a ser fáciles de superar.
Hasta aquí no encontramos nada nuevo. Cualquiera que leyera hasta aquí podría pensar que estamos hablando del New Super Mario Bros. original. Pero, afortunadamente, New Super Mario Bros. 2 añade algo más a todo esto: la importancia de las monedas.
New Super Mario Bros. 2
Las monedas aparecen en una cantidad mucho mayor que hasta nunca visto. Esto se debe en parte a los nuevos objetos introducidos en la serie, como la cabeza-bloque, que nos dará monedas según nos vamos moviendo; o el aro dorado, que una vez atravesado convierte a todos los enemigos de oro y con recompensas a su derrota mucho más fructíferas.
Pese a todo, las monedas también siguen cumpliendo su función tradicional de otorgarnos una vida cuando alcanzamos las cien unidades, por lo que ganar vidas será más fácil que nunca, aunque cierto es que en los últimos Marios no ha costado demasiado. Fácilmente, del primer mundo en una pasada normal, sin buscar todos los secretos, podemos salir con más de 20 vidas, lo que puede llegar a facilitar el juego demasiado.
De hecho, el primer mundo no supondrá un desafío para los jugadores que se enfrenten por primera vez a New Super Mario Bros. 2. La dificultad irá aumentando según vayamos alcanzando los siguientes mundos, como sería lo lógico, aunque también en ocasiones encontramos niveles algo descompensados en cuanto a dificultad, pues a veces son más fáciles niveles en adelante que algunos que ya hemos superado.
Sin embargo, esta dificultad normal se encuentra si jugamos el juego sin más, tratando de superar el nivel consiguiendo lo que veamos por nuestro camino. Si por el contrario queremos descubrir todos los secretos del juego será necesario repasarse los niveles de arriba a abajo, pues elementos como la localización de las tres monedas grandes no es siempre tarea fácil. En ocasiones, hasta necesitaremos ir equipados con un objeto concreto para alcanzarlas, por lo que tendremos que superar el nivel con un atuendo u otro sin poder cambiarlo.
New Super Mario Bros. 2
En cuanto a los jefes, tenemos tanto pros como contras para ellos: por un lado, los mini-jefes resultan bastante fáciles de eliminar, además de tener en cuenta el hecho de que siempre son los mismos rinocerontes girando en plataformas, con variantes según vayamos cambiando de mundo (hay menos suelo, hay más rinocerontes...), pero que aún así, no consiguen suponer un reto alguno. Los jefes ya son más originales, y cada uno de los Koopaling cuenta con diferente forma de derrotarlos, lo que hace más amena la fase final.
Dando estos ejemplos sobre dificultad, podemos llegar a la conclusión de que el nuevo Mario es a la vez fácil y difícil: el transcurso del juego de una forma normal, sin picarse y buscar los secretos, no supone mucha dificultad, y en unas tres horas podemos haber vencido a Bowser en el sexto mundo. Las diferentes ayudas que recibe el juego a lo largo de su transcurso también quedan a veces excesivas, con un número de vida que nos imposibilita que salga un Game Over (acabamos con Bowser teniendo unas 105 vidas) e incluso si no somos capaces de superar un nivel, la nueva hoja blanca nos dará invencibilidad y poderes de mapache que nos facilitarán enormemente salir de un nivel del que estemos atascados.
Pero por otra parte el juego se complica hasta niveles insospechados si tratamos de descubrir todos sus secretos. Como ya hemos mencionado, la localización de las tres monedas grandes, así como de rutas alternativas, puede llegar a esconderse en los sitios más insospechados y que nos pueden hacer tener que explorar nivel a nivel a fondo para encontrarlos. Contamos ademas con el reto del millón de monedas, cuyo premio es aún desconocido y que nos llevará su tiempo descifrarlo. Además, tendremos un noveno Mundo Estrella una vez derrotemos a Bowser, aunque tendremos que pagar un precio muy alto para poder acceder a él.
New Super Mario Bros. 2 

¿Y qué más?

Disfrutar sólos de la aventura de New Super Mario Bros. 2 no es lo único que podremos hacer. De hecho, retomando la novedad de la versión de Wii, podremos jugar con un amigo en el papel de Luigi y pasarnos la aventura juntos, colaborando entre nosotros y, por supuesto, recogiendo monedas. Ambos jugadores compartirán el número de vidas y monedas, y tendrán que incorporarse de nuevo a la pantalla con la ayuda del otro en el caso de haber muerto.
Pero si queremos seguir disfrutando sólos del juego contamos también con el modo Fiebre de oro. Este modo nos reta a superar tres de los niveles que ya hayamos superado en la aventura principal en un tiempo límite y con una única vida. Pero a la vez de superarlo, tendremos que recoger todas las monedas que podamos. Una vez acabada la partida, podremos guardar nuestros datos y compartirlos con todas aquellas personas con las que nos crucemos a través de StreetPass, y se nos dará la posibilidad de jugar su misma partida para ver si conseguimos superarles o no.
Además, el juego recibirá en un futuro contenido adicional a través de SpotPass, aunque de momento no hay noticias sobre qué tipo de contenido se podrá añadir.
New Super Mario Bros. 2
En cuanto a su apartado técnico, podemos notar una ligera mejora respecto a la versión de DS, con unos gráficos algo más pulidos y coloridos que no hacen para nada daño a la vista. Respecto a su apartado sonoro, consiste en una remezcla de las melodías que ya pudimos escuchar en anteriores versiones y, aunque en ocasiones pueden resultan un poco repetitivas, ambientan muy bien el juego.

En conclusión

New Super Mario Bros. 2 se coloca como un buen juego que seguramente cumplirá con las expectativas de la mayoría de los seguidores del fontanero: un Mario clásico de scroll-lateral en 2D, que bebe además de referencias a grandes juegos como Super Mario Bros. 3, que te invita a repetir sus niveles una y otra vez hasta desentramar todos sus secretos. Sin embargo, aquellos que a lo mejor no sean tan “adeptos” al fontanero no encontrarán el juego tan completo, pues la dificultad del juego no resulta muy alta, y sin los secretos, resulta bastante corto.
Es por tanto estos motivos por los que la nota del análisis no será ni muy alta, ni muy baja: se trata de un juego intermedio, que disfrutarán sobre todo aquellos adictos a las plataformas y a desenterrar todas las incógnitas de sus juegos hasta completarlos al 100%; para el resto, será un juego bueno, pero sin más.
La esencia de Mario, nos parezca bien o mal, se mantiene totalmente en este juego, y sin atender a su duración, podemos decir que nos atrapará desde el primer momento: una vez empieces el primer mundo, no podrás soltar tu consola hasta haber alcanzado un buen trecho. Por tanto, no podemos hablar de “refrito total”, aunque muchos aspectos del juego nos lleven a ello: aunque hubiera estado bien algunos cuantos elementos originales más, el juego consigue salvarse y posicionarse como “algo más de lo que estamos acostumbrados”.
Si quieres hacerte con un buen puñado de monedas y rescatar una vez más a la princesa Peach no lo dudes: el 17 de agosto hazte con tu copia de New Super Mario Bros. 2.
New Super Mario Bros. 2

 

[Analisis] Mutant Mudds

Tras hacérnoslo pasar "de miedo" con los geniales Dementium y Moon para DS, los chicos de Renegade Kid vuelven, esta vez para estrenarse en 3DS con algo radicalmente diferente de entre los títulos de su haber; Mutant Mudds, un plataformas de los de la vieja escuela que homenajea la época de los 8 y 16 bits, buscando calar lo más hondo posible en el corazón de los viejos (y no tan viejos) gamers nostálgicos de antaño. Bienvenidos a este pequeño viaje al pasado.
Mutant Mudds

Historia

Todo comienza durante una tranquila tarde de verano. Max (nuestro protagonista) y Grannie se hallan pasando el rato en su casa, momento en el que de forma repentina aparece un meteorito que choca contra la tierra ocasionando un inmenso temblor. Esto provoca el surgimiento de los "Muddys", una estrambótica raza alienígena formada por seres compuestos de barro que amenazan con invadir y conquistar el planeta con su ejército.
Mutant MuddsDispondremos de tres ranuras de juego diferentes.
Tras esta minimalista y sencilla presentación meramente transitoria (muy en la línea de los juegos de la época a la que hace alusión Mutant Mudds), la acción da comienzo al segundo siguiente, en el que Max, equipado con su jetpack y su bazooka de agua sale de su casa con el objetivo de destruír a los Muddys y librar la tierra de su amenaza.

Plataformas de la vieja escuela

Inmediatamente comenzamos con la primera fase, una breve secuencia a modo de tutorial que nos explicará de forma rápida los simples y directos controles. Del mismo modo derrotaremos a los primeros Muddys que se crucen en nuestro camino. Y es que la premisa es de lo más clásica y old school; usaremos el stick o la cruceta para movernos y el botón B para saltar, mientras que con el botón Y disparamos agua con nuestro bazooka (también podemos usar los botones A y X si nos place, eso ya iría a gusto de cada uno).
El objetivo principal es de lo más simple. Tenemos que llegar al final de la fase superando los diversos obstáculos que se interpongan entre nosotros ya sea desintegrando enemigos a base de agua de bazooka o sorteando plataformas y evitando peligros haciendo uso del jetpack, el cual nos ayudará a planear durante un pequeño instante para salvar distancias más largas. Lo activaremos pulsando el botón B en el aire.
Mutant MuddsLos Water Diamonds nos ayudarán a desbloquear power ups
Mutant Mudds no estará exento de alguna que otra tarea de recolección. En cada fase tenemos la opción de buscar y encontrar un total de 100 Water Diamonds repartidos por todo el escenario. En principio es algo completamente opcional, ya que no serán completamente necesarios para tener la posibilidad de jugar todas las fases que componen la aventura. Sin embargo sí que es cierto que los necesitaremos todos para completar el juego en su totalidad y poder así ver los créditos del mismo de forma legal y natural (que conste que digo "legal" y "natural" porque los créditos son accesibles en cualquier momento desde la pantalla de inicio, pudiéndolos ver desde la primera partida).
Asimismo, dichos Water Diamonds nos servirán para desbloquear algún que otro power up en el ático de Grannie (tres, para ser más concretos), los cuales no voy a spoilear en este análisis. En cualquier caso podremos utilizarlos para llegar a zonas de las fases que en principio eran inaccesibles y descubrir así nuevos rincones ocultos con premio.
Mutant MuddsLos escenarios serán de lo más variado
Recorreremos un total de 20 fases dividas en 5 mundos (4 por mundo). Debemos sumarle eso sí el hecho de que cada fase cuenta con una salida alternativa que nos conducirá a una fase secreta. Así pues, podríamos decir que el total de fases se extiende a 40, aunque por lo general no son demasiado largas, pero sí muy complicadas en ciertas ocasiones. Cabe destacar que encontrar estas salidas secretas no será siempre moco de pavo, ya que requieren que exploremos los escenarios de cabo a rabo. Algunas están muy ocultas y nos harán escudriñar intensivamente cada rincón.
Estas fases secretas no serán tan largas ni tan completas. De hecho, ni siquiera habrá Water Diamonds. Generalmente son secciones más pequeñas con respecto a las fases normales, pero de mayor dificultad en comparación con las mismas. La mayoría serán muy intrincadas y puñeteras, en las cuales llegar al final será un verdadero reto, y es que cada enemigo está puesto en el escenario de una determinada manera, ubicado con cabeza de la forma más inteligente posible para que nos molesten en el momento menos oportuno y tengamos que hacer uso de toda nuestra habilidad y pericia.
En este aspecto los chicos de Renegade Kid han acertado de sobremanera, siempre con una curva de dificultad creciente, maravillosa, sin llegar a frustrar en demasía, apta para prácticamente cualquier tipo de jugador, demostrando como se deben hacer las cosas y demostrando también que cualquiera puede disfrutar de un plataformas clásico de toda la vida, independientemente de su dificultad o de la época a la que referencie.
Mutant MuddsEl efecto 3D es fantástico, así como el maravilloso juego de perspectivas
Para terminar con este punto, decir que en cada fase tendremos tres objetivos a completar. El primero será superar la fase en cuestión, el segundo encontrar la salida secreta y el tercero recolectar los 100 Water Diamonds, tareas que nos mantendrán lo suficientemente entretenidos como para que el aburrimiento no cese en ningún momento.
De todos modos no nos lo podemos tomar con demasiada calma, ya que contaremos con un tiempo límite de 4 minutos para pasarnos la fase. Si bien el tiempo es más que suficiente y rara vez nos sentiremos presionados por él, es un hecho que no debemos dormirnos en los laureles para evitar algún que otro disgusto (las últimas fases son especialmente exigentes en este aspecto, obligándonos a pasarlas con cierta prisa).

Pura magia retro

De la misma forma en que técnicamente es un juego que parece sacado de una NES, su dificultad por momentos también es la propia de un título de aquellos años. Y no es para menos. En cada partida se nos otorgarán únicamente tres corazones de vida, ni uno más ni uno menos (a pesar de que en algunas imágenes, pertenecientes a la versión en desarrollo, mostrasen más). De este modo perderemos un corazón entero si un Muddy logra alcanzarnos, así que tendremos que ir con pies de plomo, puesto que dichos corazones no se pueden regenerar de ninguna manera en ningún momento. A esto hay que añadirle que algunos obstáculos del escenario (básicamente, todo lo que sean pinchos) nos reducen los tres corazones de golpe, matándonos de forma directa.
Por otro lado, no existen checkpoints. El juego nos insta a superar cada nivel de tirón. Aunque muramos justo al final de la fase, tendremos que repetirla entera otra vez, comenzando desde el principio y teniendo que recolectar de nuevo los Water Diamonds que habíamos conseguido. Duro por un lado, pero justo por otro. Dado que el juego exigirá lo mejor de nosotros mismos, esto provocará que juguemos mejor la próxima vez.
Mutant Mudds¿No os recuerda a Virtual Boy?
En lo que respecta al apartado técnico, Mutant Mudds es todo un homenaje a la época de los 8 y 16 bits. Renegade Kid, de hecho, tiende a referise a él como un juego de 12 bits (a medio camino entre los 8 y los 16). Los gráficos son puro pixel art, con un estilo de lo más colorido, hermoso y alegre para la vista. Sin duda, un apartado que logra evocar bellos recuerdos del pasado, así como su brillante y variada BSO de estilo chiptune, con un repertorio de melodías increíbles que deleitarán nuestros oídos de principio a fin.
Para finalizar, no puedo obviar el fantástico trabajo que ha llevado a cabo Renegade Kid con el efecto 3D, sin duda, el mejor y más notorio de cualquier título de estética retro en 3DS. Merece la pena tenerlo activado el 100% del tiempo, puesto que el juego hace gala de un brillante efecto por capas y perspectivas (muy en la línea de los actuales Donkey Kong Country Returns y Rayman Origins, o el clásico Virtual Boy Wario Land). Esto en parte hace de la jugabilidad algo increíblemente interesante, puesto que jugaremos desde distintos planos de profundidad en los momentos que el juego nos lo permita.
Mutant MuddsUn soplido de esas nubes vivientes bastará para cambiar nuestra perspectiva

No todo es perfecto

Bien es sabido por todos que en ningún juego existe la perfección. Mutant Mudds no es excepción. Si bien puede parecer un título con escasas carencias, aún siendo un juego que roza el sobresaliente, hay un par de detalles que le impiden alcanzar dicha calificación.
En primer lugar debo confesar que he echado bastante de menos algún que otro enfrentamiento contra jefes. El juego tiene una variedad de enemigos bastante decente, pero la inclusión de jefes de nivel habría sido la guinda sobre el pastel. Desde mi punto de vista esto habría hecho mucho más completo y redondo a un juego al que no le vendría nada mal la emoción que supondrían estos enfrentamientos. Una pena, la verdad.
Por otro lado no se puede negar lo evidente; Mutant Mudds es un juego corto. Superarlo puede oscilar las 5-6 horas (quizás 8 si nos paramos a conseguirlo todo, aunque todo dependerá de la habilidad del jugador). Sabe dejar un grandioso sabor de boca, pero es uno de esos juegos que da pena terminar y te hacen pedir a gritos una secuela lo antes posible. Esto es bueno por una parte, ya que es un indicador de que estamos ante un título adictivo a más no poder, pero el hecho de dejarte con la miel en los labios molesta.
Mutant Mudds
Ya para finalizar, lo último que podría achacarle al juego de Renegade Kid es la clara falta de contenido en mayores cantidades. Tres power ups se antojan bastante pocos. Un mayor número de artículos a comprar con los Water Diamonds también sería ideal, así como alguna que otra misión secundaria más allá de coleccionar dichos ítems.

[Analisis] Spirit Camera: La Memoria Maldita

El terror de Project Zero se traslada a Nintendo 3DS con un proyecto escalofriante centrado en las funciones de realidad aumentada de la consola. Fantasmas hostiles y una inquietante maldición acechan a cualquiera que se atreva a acercarse a Spirit Camera... ¿Logrará hacérnoslo pasar de miedo? ¿O más bien el susto será que alguien nos lo regale?
Spirit Camera: La memoria maldita

Como todo amante de los juegos de terror conocerá ya sobradamente, Project Zero es una de las sagas más ilustres del género y una de las favoritas del público japonés. Alejándose del estilo mucho más duro y directo de títulos como Resident Evil, Project Zero se hizo un hueco en el mercado basándose en un terror más psicológico, con una jugabilidad única y original centrada en la exploración de mansiones encantadas en las que los fantasmas y apariciones son combatidos mediante la toma de fotografías.
Una década después y con ya cuatro entregas de la serie principal lanzadas en PlayStation 2, Xbox y Wii, nos encontramos ahora con Spirit Camera: La Memoria Maldita, un spin-off exclusivamente desarrollado para 3DS. Un a priori interesantísimo juego nacido con la atractiva premisa de centrarse en el uso de las cámaras de la consola y las funciones de realidad aumentada para afrontar la terrible maldición del Cuaderno Púrpura.

Spirit Camera: La memoria maldita

La casa de los espíritus

El cuaderno en cuestión, encarnado en un librito de 16 páginas incluído dentro de la caja del juego, es un objeto de procedencia desconocida que, al comienzo de la trama, se supone que llega a nuestras manos de forma misteriosa. Tras una breve explicación sobre su interacción con la Cámara Oscura (que no es más que la propia consola), Spirit Camera invita al jugador a escanear la primera página del mismo para examinarla...
Inmediatamente y sin saber muy bien por qué, seremos transportados al interior de una lúgubre mansión, bajo una acertada perspectiva en primera persona cuya vista es controlada mediante el uso de los giroscopios. Es en este punto donde uno se da cuenta del gran potencial de 3DS para ser usada como ventana al interior de un juego de terror esta índole, idea que, hasta la llegada de Spirit Camera, no había sido explotada todavía.
Avanzando con cautela, totalmente desprovistos de armas y esperando que la muerte nos sorprenda al doblar la primera esquina, no tardaremos en oir un ruido a nuestras espaldas. Tras girar 180º para comprobar si hay alguien ahí, una gran sensación de alivio recorrerá nuestra espalda al ver que sólo era un jarrón que ha caído. Media vuelta y a seguir andano. Y justo entonces nos topamos con Maya, la primera aparición fantasmal...
Por desgracia, las expectativas generadas por estos atractivos e inmersivos primeros pasos de Spirit Camera son totalmente falsas y la emoción termina ahí, pues inmediatamente y por el resto del juego regresaremos al entorno real que nos rodea, captado mediante la cámara y visualizado a través de la pantalla superior.


Spirit Camera: La memoria maldita

Como es de esperar, por lo menos no regresaremos solos, sino que gracias a la realidad aumentada compartiremos habitación con Maya, quien resulta ser una joven atrapada por la maldición del Cuaderno Púrpura a la que no le bastaba sólo con el hecho de estar muerta, sino que para colmo de males, ha perdido la memoria. Lo único que tiene muy claro es que la maldición está relacionada con una mujer de negro que atrapa a la gente en la mansión que se esconde en el interior de sus páginas y a la que apasiona arrancar el rostro a aquellos que intenten escapar. Cámara en mano y con la poco atractiva perspectiva de acabar siendo presa de la maldición, no nos queda otra que investigar el cuaderno a fondo.

Un juego tocado de muerte

A partir de este punto, Spirit Camera se limita a una sucesión de conversaciones bastante insustanciales con nuestra compañera espectral, seguidas de la interacción con las distintas páginas del cuaderno, la mayoría de las cuales desencadenan únicamente nuevas cinemáticas o animaciones sobre la propia página de papel. Un efecto al que hay que reconocer que está bastante logrado, pero que por otro lado no aporta nada en el terreno puramente jugable para animar una mecánica que se torna repetitiva con una rapidez alarmante.
Cabe añadir en este punto que debido a la "gran" calidad de las cámaras de 3DS, la detección del cuaderno es nula en caso de haber poca luz. De modo que sí, nos encontramos ante un juego de terror que no puede jugarse de noche y menos aún con las luces apagadas... ¿Problem, player?

Spirit Camera: La memoria maldita

Por otro lado y como no podía ser de otro modo, siendo el juego que nos ocupa un derivado de la saga Project Zero, la Cámara Oscura será también nuestra arma de defensa contra los fantasmas que en algunos momentos de la trama surgirán de entre las páginas del cuaderno para animar un poco el cotarro. En estos enfrentamientos, disputados también en el entorno que nos rodea (posibles peluches de Pokémon incluídos), deberemos localizar a nuestro objetivo y mantenerlo enfocado el mayor tiempo posible antes de disparar una foto con los gatillos. En caso de hacerlo en el momento adecuado, lo que se conoce como Obturación Precisa, el daño infligido sobre los espectros será mucho mayor, además de impedir que a su vez logren alcanzarnos con sus ataques. Desafortunadamente, quizá para no desentonar con el resto de elementos, los combates pecan también de una sencillez extrema en su planteamiento y desarrollo, volviéndose aburridos tras dos o tres encuentros. Claro que, siendo realistas, tampoco es que sean muchos más...
Así pues, el juego transcurre girando sobre nosotros mismos cada dos por tres para localizar a Maya, enfocar de nuevo al cuaderno para revelar el siguiente fragmento de la trama y combatir algún que otro fantasma, avanzando en el desarrollo de una historia de película japonesa de serie B de no más de dos horas de vida, pero que termina haciéndose incluso algo larga y pesada. Sobra decir que, dada la naturaleza del juego y los combates, para jugar a Spirit Camera es altamente recomendable el disponer de una silla de despacho giratoria y, a poder ser, nadie que pueda vernos girar como posesos enfocando con la 3DS todos los rincones de la habitación.
Finalmente, comentar que a nivel puramente técnico, el juego cumple sin mayores pretensiones. El hecho de transcurrir en un 90% en el "mundo real" hace que por definición el juego carezca de fondos o escenarios, mientras que el modelado de Maya y los fantasmas es simplemente resultón tirando a aceptable. Las cinemáticas, por su parte, son tan intencionadamente oscuras que apenas hay nada que decir sobre ellas, pues prácticamente nada es lo que se ve. Debido a la mencionada falta de escenarios, además, el efecto 3D, aunque existir existe, pasa sencillamente desapercibido. Y de todos modos da igual, dado que tener el 3D activado no sería lo más indicado en un juego que exige mover la consola en el aire constantemente como gorilas enfurecidos.

Conclusiones

Spirit Camera es un experimento que prometía mucho y que no ha logrado ni por asomo alcanzar un gran nivel. Repetitivo y en ocasiones aburrido, además de ser excepcionalmente corto. Sí, incluye unos pocos (y prescindibles) minijuegos de realidad aumentada y también la opción de rejugar la historia con una mayor dificultad y un nuevo vestidito para Maya, pero llegados a esta parte del texto no descubrimos nada afirmando que la perspectiva de jugar de nuevo no es excesivamente tentadora.

Spirit Camera: La memoria maldita

Aun así, valorar Spirit Camera es extrañamente complicado y es que pese a sus ya comentados e importantes defectos es un título que merece la pena probar. Claro que, seguramente, es mejor dejar que lo compre un amigo y pedirlo prestado. Lo singular de su planteamiento y su curioso uso de la realidad aumentada lo acercan más al campo de la novela interactiva que al de un videojuego típico, pero siendo sinceros en este campo tampoco destaca, quedando muy por debajo de referentes como Hotel Dusk y su secuela Last Window.
La verdad es que es una auténtica lástima, porque buenas ideas como el uso del cuaderno o los impactantes primeros compases del título bien merecían un conjunto mejor acabado. Un título que deja con la sensación de que los propios chicos de Tecmo Koei no han sabido cómo plasmar acertadamente una buena idea que algún becario debió tener en una mañana inspirada. Quizá haya más suerte la próxima vez...


[Analisis] New Art Academy

Headstrong Games vuelve a la carga con esta nueva oportunidad para hacer que despierte nuestro interés por el dibujo y la pintura. Acompañad a Vince y a Bacon una vez más por años de historia del arte.
New Art Academy
La aparición de la Touch Generations en Nintendo DS trajo consigo un torrente de nuevos géneros de videojuegos que casi se podrían considerar aplicaciones. Brain Training, Cocina Conmigo o Art Academy fueron grandes software que cumplian su labor con creces, y cómo no más tarde fueron imitados en otras plataformas como iOS.
Con la llegada de Nintendo 3DS, este tipo de juegos ha mermado su aparición en el mercado, siendo el primero de ellos New Art Academy, continuación directa del genial Art Academy de Nintendo DS.
Os contamos lo que puede llegar a ofreceros New Art Academy en 3DS.

¿Qué es New Art Academy?

New Art Academy es un curso de pintura y arte electrónico e interactivo, donde aprenderemos técnicas de pintura desde las más básicas a algunas muy avanzadas.
Por supuesto, en el juego podremos pintar y dibujar a nuestro antojo lo que nos plazca, para después compartirlo con nuestros amigos y familiares. Puede que este concepto os recuerde un tanto a Colors 3D!, pero nada más lejos de la realidad.
Si tuvieramos que hacer un simil entre estos dos juegos, Colors 3D! sería el popular programa Adobe Photoshop, mientras que New Art Academy es un curso de pintura con posibilidad de probar nuestro "arte" de manera sencilla.

Vince y Bacon con acompañan en la mejor experiencia artística de Nintendo 3DS

Si jugasteis al Art Academy original es muy probable que recordéis a estos simpáticos y carismáticos personajes. Vince es el viejo profesor de pintura de Art Academy que nos acompañará durante todas las lecciones y "paseos" que demos por el juego. Por otro lado, Bacon es su perro y hace las veces de símbolo amigable en gran parte del juego.
No penséis que estos personajes son simples bots que únicamente dicen lo que tienes que hacer. Los textos de la experiencia de Vince nos ayuda a ver el juego de una manera mucho más divertida, cercana e incluso interesante al situarnos en ciertos contextos.
New Art Academy
Pero New Art Academy no es solo una lección de pintura, también es una referencia constante a la historia del arte. No serán pocas las veces que Vince nos enseñe cuadros de Van Gogh, Brunelleschi o Da Vinci, para situarnos en algún que otro contexto y comparar nuestros trabajos con los suyos.
Además en la pantalla de título tendremos un simbolo con la cara de Vince, que nos dirá una nueva curiosidad de la historia del arte cada día.

Enséñame a pintar

En resumen, New Art Academy se basa en un aprendizaje continuo de técnicas de pintura, algunas básicas ya vistas en la anterior entrega pero por lo general pueden considerarse como temas totalmente nuevos.
Lo más normal es que el jugador comience por las clases básicas, donde se nos enseñará a dibujar objetos, darles volumen, aplicarles color y otras técnicas algo avanzadas como pintar vegetación, el agua o reflejos.
New Art Academy
Cuando el jugador adquiera la experiencia necesaria completando todas las lecciones básicas puede pasar a las avanzadas, donde se trabajará la persepectiva, los rostros, las atmósferas o las expresiones.
Hay un total de 8 lecciones básicas y 8 avanzadas, con clases extra donde podremos poner a pruebas nuestros conocimientos adquiridos sin apenas ayuda de Vince.
Completar todas las clases nos llevará entre 35 y 50 horas, duración más que suficiente para un título que se vende a precio reducido. Como véis, podemos tener diversión/aprendizaje para mucho tiempo.
Una de las opciones más interesante de New Art Academy es la posibilidad de crear nuestras propias lecciones gracias a un proceso bastante sencillo. En él podremos escribir, dibujar, y explicar paso a paso cómo dibujar a nuestro personaje favorito o la casa de nuestra abuela.
New Art Academy
Claroscuros en las funciones online, y es que al contrario que en Colors 3D!, esta característica se restringe a personas que tengamos en la lista de amigos o se conecten a nosotros mediante conexión inalámbrica.
Podremos compartir nuestros trabajos y lecciones personalizadas por internet o conexión local, pero no existe una función "compartir a todo el mundo". También debemos comprender que revisar una a una todas las lecciones que crearían los usuarios sería un trabajo épico, aun así un pequeño fleco del juego.
New Art Academy
Pero por suerte no nos quedaremos sin lecciones. En el apartado "lecciones extras" tendremos el tan famoso contenido descargable, por suerte para los usuarios tanto gratuito como de pago. Por el momento no sabemos cuando estará disponible, pero está previsto que Nintendo actualice de manera bastante frecuente este sistema.

Como un lienzo

New Art Academy incorpora muchas novedades a nivel de control y manejo de pintura. En esta ocasión tendremos 4 utensilios, dos de ellos ya vistos en el juego original:
  • Carboncillo - Tendremos tres tipos de lápices, con más o menos gráfito lo que los hará más o menos blandos. Cada uno de ellos lo podremos poner de punta o tumbar para sombrear. Además tenemos la inclusión del lápiz blanco para tipos específicos de papel, la lima para sombrear grandes zonas y la goma moldeable para corregir pequeños errores.
  • Lápices de colores - Al igual que el carboncillo, tendremos la posibilidad de ponerlos de punta o tumbarlos para dar distintos efectos a nuestros dibujos. Tendremos más de 130 colores distintos de lápices, por lo que la gama es suficientemente amplia. Aquí también estará disponible la goma moldeable y la goma común.
New Art Academy
  • Pintura - Clásica en Art Academy, la pintura funciona de forma similar a la anterior entrega. Seis tipos de pinceles, redondos y planos, un paño para quitar pintura (borrador) y los tubos de color en la parte inferior. La paleta ocupará casi la totalidad de la pantalla y podremos conseguir los colores que queramos mezclando pintura de los tubos. En esta ocasión, podremos añadir agua no al pincel, si no a la mezcla. 
  • Pasteles - La gran inclusión de New Art Academy la forma el pastel, la técnica de pintura que consiste en usar tacos de pigmento para pintar. Fácil y rápida de aplicar y sencilla de retirar. La fidelidad a la hora de usar esta herramienta es asombrosa. Además, se ha incorporado también el difumino para difuminar los pasteles.

Otro punto a favor, y muy gordo: en esta ocasión podremos elegir el tipo de lienzo en el que queremos para plasmar nuestros experimentos. Con textura, suave, fino... hasta 6 tipos distintos y entre 3 y 12 colores. Sorprende cómo ha trabajado Headstrong Games para asegurar la calidad y fidelidad de cada trazo.
Una vez acabemos nuestros dibujos tendremos la posibilidad de guardarlos en la tarjeta SD o en el cartucho de la consola para exportarlos a... La Galería.
Como buen "Touch Generations" tendremos nuestra sección de relax. Un museo personal donde expondremos todas nuestras obras, le cambiaremos el marco y consultaremos sus datos. Además, esta sección estará completamente en 3D y nos permitirá movernos por las distintas salas del museo.

Pintura 2D en la portátil 3D

Puesto que en un juego como este el apartado gráfico no es algo que destacar, si que viene bien echar un ojo a las posibilidades visuales que tiene.
New Art Academy
Como sabéis, Nintendo 3DS tiene la cualidad de mostrar imágenes 3D estereoscópicas, con lo que programas como Colors 3D! la utilizan para realizar pinturas en tres dimensiones. Volviendo a la filosofía inicial del juego, New Art Academy nos enseña a pintar con herramientas "reales" por lo que en un lienzo físico nunca podremos hacer trabajos estereoscópicos.
Por ello, New Art Academy no permite hacer pinturas en 3D, aunque tampoco es algo que lo necesite. Pero no pintar en 3D es el fin de esta característica. Prácticamente todas las estancias del juego tienen imagen 3D (no regulable pero agradable), y lo más importante, las imágenes de muestra también estarán en tres dimensiones.
Esto se agradece y mucho a la hora de dibujar alguna escena, ya que la vemos tal y como es realmente. Cómo no, en el modo "Pintura Libre" podremos elegir el tipo de papel y herramientas para dibujar a nuestro aire, incluyendo la posibilidad de colocar en la pantalla superior una imagen de la cámara, previamente almacenada en la tarjeta SD.
New Art Academy
Un par de malos detalles que hemos visto: no nos es posible como en la anterior entrega, cambiar la imagen a blanco y negro, tonos o luces para distinguir mejor ciertas partes. Además, el 3D de la imagen no es ajustable y se activa al máximo, así que puede ser más una molestia que una ayuda.
El personaje de Vince está por primera vez recreado en 3D, por lo que si jugasteis a la anterior entrega notaréis un cambio importante en su aspecto.
New Art Academy
Una de las cosas que más brillan en el título es la calidad sonora. Con piezas musicales de corte clásico, nuestra aventura pictórica resultará aún más relajante si cabe gracias a la ayuda del equipo de sonido del juego. Y no solo hablamos de las bonitas canciones que suenan durante el juego. Mientras pintamos tendremos la opción de activar sonido ambiental que nos pondrá en las distintas situaciones del juego: un corral, un bosque, una catarata... todos ellos muy bien recreados.
Cómo no, siempre podemos desactivar los sonidos que queramos.
Los trazos de lápis, pasteles y pinceles se escuchan de forma correcta, de manera diferente dependiendo del papel sobre el que pintemos.

Aquí pintamos todos

¡Y nunca mejor dicho! New Art Academy no es un juego dirigido a un sector en especial. Es un juego dirigido a absolutamente todo el público, sin importar edad, sexo, intereses, etnias... ¡cualquiera puede pintar aquí!
No se requiere ningún nivel de dibujo inicial para comenzar el juego y los pasos son tan simples que todos podrán hacerlo. No promete convertirnos en nuevos Cézanne, pero si enseñarnos las técnicas básicas de dibujo y pintura de una manera divertida, amena y relajante.
Es difícil que el jugador se frustre ya que nos darán muchas facilidades (opcionales) para pintar a nuestro gusto, y el resultado siempre, o casi siempre, será satisfactorio.
New Art Academy mejora en todos los aspectos a Art Academy y se convierte en uno de los mejores cursos digitales de pintura disponibles actualmente, agregando la portabilidad de una videoconsola y la facilidad e intuición que supone el manejo mediante la pantalla táctil.
Esperamos pronto volver a ver a Vince y a Bacon con más lecciones que darnos.
New Art Academy



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